開発者インタビュー

新しくリリースされるゲーム「Wabisabi : Sushi Derby」の舞台裏に迫る、開発者ゅゆゆさんへのインタビューをお届けします。このゲームは、寿司を育ててレースに参加させる、ユニークなコンセプトを持つゲームです。今回のインタビューでは、ゲームのアイデアのきっかけや開発の裏側について詳しくお聞きしました。ぜひ、この記事を通じて、ゲーム開発の舞台裏に迫り、新しいゲームの魅力を垣間見てください。

寿司レースというコンセプトについて

インタビュアー(以下🎤) : 「Wabisabi : Sushi Derby」のコンセプトとテーマについて教えてください。ゲームのアイデアはどのようにして生まれたのですか?

ゅゆゆ(以下🐟️):Wabisabiは「お寿司を育てて寿司屋のカウンターの上でレースをする」というゲームです。元々はモンスターを育てて走らせるゲームのモックで作っていたんですけど、何か、こう核となるテーマをが欲しいなというところで、寿司を走らせれば面白いんじゃないかと、スシローで寿司を食べてる時に思いつきました。

🎤:素晴らしいアイデアですね!寿司を育ててレースさせるというコンセプトは斬新で面白そうです。回転寿司で寿司を食べている時にひらめいたというのも興味深いですね。

Wabisabiゲームシステム

🎤:このゲームでは、プレイヤーは寿司を育ててレースに参加させるわけですが、どのようにして寿司を育てるのでしょうか?また、レースではどのような要素があるのでしょうか?

🐟️:ターン制で、まず寿司ネタとシャリを選んで寿司を握るところから始まります。その寿司をトレーニングして、スピードを上げたりブースト速度を強化したりといったことができます。トレーニングさせた寿司を今度はレースに出場させて、一着を目指して競うというゲームになっています。レースも色々なコースがあり、老舗のお寿司屋さんのカウンターだったり、夜景の見える高級レストランだったりと、色々なテーマをもったコースで戦うことになります。

🎤:トレーニングメニューを選択し、例えば加速やブースト効果を強化する項目を選択するというシンプルなシステムは、プレイヤーにとって分かりやすくて素晴らしいですね。選択肢によって寿司の能力が変化し、その結果が直接レースでのパフォーマンスに影響する仕組みは、プレイヤーにとって楽しい戦略的な要素となりそうです。

プレイヤーがトレーニングを選択して寿司の能力を強化すると、その結果がすぐに表れるというのも良いですね。プレイヤーが自分の選択が直接結果に反映されることで、ゲームへの没入感が高まりそうです。

それでは、次にレースについて詳しくお聞かせください。異なるコースや競技ルールなど、レースの詳細について教えていただけますか?

🐟️:レースのコースは、ぐるぐる回るようなコースもあれば、一直線のカウンターを走り抜けると言ったものもあります。コース上に障害物もあったりするので、それをうまく避けるなら進んでいくことになります。プレイヤーは操作はできず基本レースを見守る形になりますが、応援ボタンを押して一時的に寿司をブーストをさせることができます。スタミナを消費して加速を一時的に上げることができます何度も連続しては 使えないのでタイミングを見極める必要があります。

また重要な要素として、コースは寿司屋のカウンターなので、箸を持ったお客さんがいます。ですのでレース中に注文が入れば、箸が迫ってきて走っているお寿司が取られてしまうことがあります。とられてしまうとその時点で寿司は失われてしまって、お金、つまりは売上という形でプレイヤーに還元されます。ただ、レースはリタイアとなってしまうので、もし食べられたくないのであれば、箸が迫ってきたタイミングでブーストするなどして、箸を避けながらなんとかゴールまでたどり着く、というのが基本のレースになります。

🎤:レースの様々なコースや障害物、そしてプレイヤーが使用できるブーストなど、ゲームの詳細を理解しました。コース上にある障害物を避けながら、ブーストを使ってスピードを上げることで、プレイヤーはゴールを目指して寿司をレースさせるわけですね。また、お寿司屋さんの雰囲気を反映させた箸を持ったお客さんや、それを避けるための戦略も面白そうです。

レース中にお寿司が取られてしまうというリスクも興味深いですね。プレイヤーはそのリスクを避けるために、タイミングを見計らってブーストを使うなどの戦略を立てることになります。これはレースにおいて一層の緊張感と戦略性を生み出す要素となりそうですね。

寿司を握る際に工夫されている点について教えていただけますか?特に、寿司の形や具材の配置などにおいて工夫されていることがあれば、教えてください。

🐟️:寿司を握る際には寿司ネタを選ぶのですが、ゲーム内には季節があり寿司ネタにも旬が存在します。旬のネタを選ぶことで寿司のパタメータが強化することもできます。また寿司は生鮮食品なので4ターン程度で賞味期限を迎えます。パラメータが減少して勝てなくなってしまうので、ある程度で見切りをつけて握り直し、鮮度を保つ必要もあります。

🎤:寿司ネタの選択や鮮度の管理がゲーム内で重要な要素として取り入れられていることが興味深いですね。旬のネタを選ぶことで寿司のパラメータが強化されるというのは、リアリティを感じさせる面白いアイデアです。また、生鮮食品としての特性を取り入れて、賞味期限が迫るとパラメータが減少してしまうという要素もプレイヤーにとって戦略的な考えを促すことでしょう。

プレイヤーが鮮度を保つために、賞味期限が近づいた寿司を見切りをつけて握り直す必要があるというのもリアルな要素ですね。これらの要素が、ゲームプレイに深みを与えるだけでなく、プレイヤーによりリアルな寿司職人の体験を提供することでしょう。

開発体制に関して

🎤:このゲームの開発において、どのようにしてプレイヤーの期待や反応を考慮していますか?特に、ゲームプレイの楽しさや挑戦のバランスをどのように保っていますか?

🐟️:そうですね。私たちのチームの中で「これが面白いんじゃないか」 と話しながら開発してるのもあるんですが、ゲームイベントに出展させていただいて、色んな方に触っていただいてプレイしていただきながら感想を集めて、ということもやっています。 その中でよくいただくフィードバックとしては、ひたすら「お寿司が可愛い」という感想をいただきます。寿司の見た目と「いじらしさ」みたいなところにはかなりこだわっているので、ありがたい言葉だなと思っています。
また私たちは講談社さんゲームクリエイターズラボさんの支援をもらって開発をしています。もともと2人で作っていたのですが客観的な意見がほしくて講談社さんにご相談したという経緯があったので、その担当者の方とも定期的に、「こういうアイデアどうだろう」みたいなことを話しながら、ゲームを作ってるという感じです。

🎤:チームの内部でのアイデアの共有や意見交換、そして外部のイベントでのプレイヤーからのフィードバックを積極的に取り入れてゲームを開発しているというのは素晴らしい取り組みですね。チームメンバー同士がアイデアを出し合い、プレイヤーからのフィードバックを活用してゲームを改善していくことで、より良いゲーム体験を提供できるでしょう。

また、講談社さんや横断者ゲームクリエイターズラボさんとの連携も、ゲームの開発において重要な要素となっていますね。定期的な意見交換やアイデアの共有を通じて、より多くの視点や専門知識を取り入れることができ、ゲームのクオリティ向上につながります。

チーム全体が協力してゲームを作り上げていくという姿勢は、プレイヤーにとってもポジティブな影響を与えることでしょう。プレイヤーがゲームをプレイする際に、チームが彼らの声を真剣に受け止めていると感じることができれば、より一層ゲームに没頭することができるでしょう。

開発者について

🎤:アカウント名「ゅゆゆ」の意味や背後にあるストーリーについて教えていただけますか?

🐟️:文字の羅列に深い意味はないんですが、「ゆ」という文字が非日本語圏の方には魚に見えるという話を昔聞いて、絵文字的な意味で使用しています。自分とパートナーと、左の小さいのが自分の子供をイメージしています。読みづらい点は申し訳ないなと思っています。

🎤:ありがとうございます。ゲーム開発者名「ゅゆゆ」の意味や由来について教えていただき、ありがとうございます。絵文字的な要素や、自分とパートナー、そして子供のイメージが込められているとのこと、興味深いですね。このような背景を知ることで、アカウント名がより意味深いものになりますね。読みづらさについては、ご心配なさらずに。この名前には独自の魅力がありますし、意味を理解した上でゲーム開発者として活躍されていることが重要です。

最後に、ゲーム開発においてチームワークやフィードバックの重要性を理解し、それを実践しているゆゆゆさんのチームに敬意を表します。これからも多くのプレイヤーに楽しいゲーム体験を提供していってください!

🐟️:ありがとうございました。

インタビューを終えて

 ここまでお読みいただいて大体わかるかと思いますが、本記事はChatGPTを使用して作成しています。自分から説明するのは苦手でしたのでこういった形をとらせていただきましたが、思ったより分量がでて驚いています。また、人はPCに向かって話すときでも「ろくろ」を回すのだというのは新しい発見でした。